約 4,052,242 件
https://w.atwiki.jp/nativemeta/pages/27.html
win32 x64 mac .
https://w.atwiki.jp/platex3/pages/7.html
AUCTeXのインストール まず、ネットインストールでAUCTeXを選択。 1. dvipng - 角藤版pTeXからダウンロード(ftp //akagi.ms.u-tokyo.ac.jp/pub/TeX/win32/dvitools-w32.tar.gz) 2. mylatex.ltx - http //www.tug.org/tex-archive/macros/latex/contrib/carlisle.zipをダウ ンロード。その中身をC /usr/local/share/texmf-local/tex/latex以下に配置。 3. .emacs for Meadow 3 ;;; AUCTeX の設定 (load "auctex.el" nil t t) (load "preview-latex.el" nil t t) (setq TeX-default-mode japanese-latex-mode) (setq japanese-LaTeX-default-style "jsarticle") (setq japanese-LaTeX-command-default "pLaTeX") (setq preview-image-type dvipng) (setq preview-gs-command "gswin32c") (setq TeX-output-view-style (("^dvi$" "." "dviout %d"))) AUCTeXの使い方 詳しくはinfoを参照して下さい。簡単な使い方です。 分からなければ,C-c C-c Tabとする。 C-c C-c pLaTeX - TeX ファイルのコンパイル 他にも,BibTeX, Viewを選択できます。 C-c C-p C-d - preview-latex これは設定し無いと使えません。上の1,2参照。 C-c C-p C-c C-d - プレビューを解除 フォント関係のコマンドです。 C-c C-f C-i …… \textit{} C-c C-f C-t …… \texttt{} C-c C-f C-b …… \textbf{} C-c C-f C-f …… \textsf{} その他のコマンドです。 TAB インデント C-j インデントして改行 M-q 段落の整形 M-x LaTeX-fill-buffer バッファ全体の整形 C-c ; 領域のコメント C-c 領域のコメントを外す C-c C-r 領域のコンパイル/プレビュー C-c ` エラー行に飛ぶ(日本語でエラーメッセージを表示) 私は通常はYaTeXを使っていますので 拡張子が tex のファイルを開いても自動的に立ち上がりません。 M-x japanese-latex-mode と入力すると立ち上がります。 あるいは入力ファイルの先頭に次のように書いておくといいでしょう: % -*- japanese-latex -*-
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ダウンロード方法 インストールから起動まで1.Unreal Engine のユーザー登録を行う 2.ランチャーを起動する 3.Unreal Engine本体のインストール 4.サンプルプロジェクトのダウンロード 5.Unreal Editor を起動してサンプルプロジェクトを開く Tips インストールから起動まで ※UE4 フリー版UnrealEngine4の導入手順(株式会社ヒストリアのブログ)より原文を転載(許可済み) 1.Unreal Engine のユーザー登録を行う まずは、下記のページにアクセスして、ユーザー登録を行います。 https //www.unrealengine.com/ ページが英語で表示されている場合は、1.2.のように、ページ右上の地球のアイコンから言語を切り替えることが出来ます。 言語を切り替えたら、3.「始めましょう」をクリックして、登録を開始します。 → 名前とメールアドレス、パスワードを設定し、サービス規約を確認して「サインアップ」を押します。 次の画面で「ダウンロード」を実行すると、「EPIC GAMES LAUNCHER」のインストーラがダウンロードされます。 このインストーラを実行して、まずはランチャーを起動出来るようにしましょう。 2.ランチャーを起動する ランチャーのダウンロードとインストールが完了したら、「EPIC GAMES LAUNCHER」を起動します。 すると、まずは下記のような画面が立ち上がります。 登録時に設定したメールアドレスとパスワードを使用してログインしましょう。 ちなみにココでも、画面右上の地球のアイコンからランチャーの言語設定を変更することが出来ます。 また、画面下部の「オフラインモード」から、サインインせずに起動することも出来ます。 3.Unreal Engine本体のインストール ランチャー起動したら、 1.まずは画面上部のタブから「Unreal Engine」を選択します。 2.次に、画面左側のリストから「マイライブラリ」を選択します。 3.続いて「+バージョンの追加」ボタンを押します。 すると、下記のようなメニューが出現します。 バージョン番号の右側の▼を押してバージョンを選択し、「インストール」を押しましょう。 これで、エンジン本体のダウンロードとインストールが開始されます。 「バージョンの追加」からの手順を繰り返すことで、複数のバージョンのUE4を、同じPC上で共存させることが可能です。 また、バージョン番号に「Preview」と付いている場合、そのバージョンは正式公開前の試用版となりますので注意して下さい。 4.サンプルプロジェクトのダウンロード エンジン本体のインストールを待っている間にサンプルプロジェクトを覗いて、こちらのダウンロード予約もしてしまいましょう。 ランチャーの左側のリストから「ラーニング」を選択し、「機能別サンプル」を探します。 このサンプルプロジェクトは、Unreal Engine4 の各機能をひと通り紹介しているので、最初に見るには最適です。 「機能別サンプル」をクリックしてプロジェクトのページに入ったら「ダウンロード」ボタンを押して完了を待ちましょう。 5.Unreal Editor を起動してサンプルプロジェクトを開く サンプルプロジェクトのダウンロードが完了したら、 1.「マイライブラリ」内の「マイダウンロード」に項目が追加されています。 2.ここから「プロジェクトを作成」を押して、サンプルプロジェクトの複製プロジェクトを作成します。 3.作成されたプロジェクトをダブルクリックすると、プロジェクトが開きます。 サンプルプロジェクトを開くことが出来ました。 Unreal Engine 4 の世界を楽しみましょう! Tips 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
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#!ruby -Ku # get_a_info.rb用のライブラリ # 関数情報をインスタンス変数の配列に登録。配列はget_a_info.rb(makepasswdfile.rb)で宣言されている。 # ここではデフォルトとして6つの関数情報を登録している。 @item_names "UFJ" # アカウント情報を一意に決めるための内部名 @print_names "東京三菱UFJダイレクト" # 選択画面に表示する名前 @get_functions "getUFJ" # 口座情報取得関数を()なしで指定。 # ここからオプション。 @make_account "make_accountUFJ" # アカウント情報登録のための関数の配列 @login_functions "loginUFJ" # ログインのみのときに呼び出される関数の配列 @format_functions "formatUFJ" # 書式を整える関数の配列 @item_names "JP" @print_names "ゆうちょダイレクト" @get_functions "getJP" @make_account "make_accountJP" @login_functions "loginJP" @format_functions "formatJP" @item_names "Mitsui" @print_names "三井住友(SMBC)ダイレクト" @get_functions "getMitsui" @make_account "make_accountMitsui" @login_functions "loginMitsui" @format_functions "formatMitsui" @item_names "View" @print_names "Viewカード" @get_functions "getView" @make_account "make_accountView" @login_functions "loginView" @format_functions "formatView" @item_names "Rakuten" @print_names "楽天カード" @get_functions "getRakuten" @make_account "make_accountRakuten" @login_functions "loginRakuten" @format_functions "formatRakuten" @item_names "Saison" @print_names "セゾンカード" @get_functions "getSaison" @make_account "make_accountSaison" @login_functions "loginSaison" @format_functions "formatSaison" # デフォルトとしてUFJ、ゆうちょ、三井住友、Viewカード、楽天カード、セゾンカード用の関数を登録 # 長くなったので、書式を整えるための関数は、別のライブラリに記述した。そのライブラリを読み込み。 require lib_a_format # UFJ DIRECT def loginUFJ(ff,account_info) ff.goto("https //entry11.bk.mufg.jp/ibg/dfw/APLIN/loginib/login?_TRANID=AA000_001") ff.text_field( name, "KEIYAKU_NO").value = account_info[1] ff.text_field( name, "PASSWORD").value = account_info[2] ff.button( type, "button").click end def getUFJ(ff,account_info) loginUFJ(ff,account_info) ff.link( onClick, /AD001_002/).click out = [] # 格納するのは配列でないといけない。あとでprint_tableするため。 out [ ◆UFJ口座 ] ff.radio( name, "KIKAN_RADIO").click ff.button( class, "button carryOut").click 1.upto(4) do |i| out store_table(ff.table( index, i)) # lib_a_methodsで定義している自作関数、配列にテーブルを格納。 end ff.link( onClick, /logout/).click # ログアウト return out end def make_accountUFJ(index) an_account_info = [] an_account_info[0] = @item_names[index] # "UFJ" puts "UFJのご契約番号を入力してください。" an_account_info[1] = gets.chomp puts "UFJのパスワードを入力してください。" an_account_info[2] = `stty -echo;read line;stty echo; echo $line`.chomp if @osname == "linux" an_account_info[2] = gets.chomp if @osname == "windows" # Windowsの場合はキー入力を隠さない。 return an_account_info end # ゆうちょ def loginJP(ff,account_info) ff.goto("https //direct.jp-bank.japanpost.jp/tp1web/U010101SCK.do") ff.text_field( name, "okyakusamaBangou1").value = account_info[1] ff.text_field( name, "okyakusamaBangou2").value = account_info[2] ff.text_field( name, "okyakusamaBangou3").value = account_info[3] ff.text_field( name, "loginPassword").value = account_info[4] ff.button( name, "U010103").click end def getJP(ff,account_info) loginJP(ff,account_info) ff.link( onClick, /.*U070101BLC.*/).click ff.radio( index, 2).click ff.button( name, "U070102").click out = [] # 格納するのは配列でないといけない。あとでprint_tableするため。 out [ ◆ゆうちょ口座 ] out store_table(ff.table( index, 1)) # 残高 out [ff.p( class, "infotxt").text] out store_table(ff.table( index, 2)) # 明細 ff.back # 通常のログアウトだと、プロンプトが表示されてしまう。「戻る」を使うと強制ログアウトなのを利用。 ff.button( onClick, /LoadHomepage/).click return out end def make_accountJP(index) an_account_info = [] an_account_info[0] = @item_names[index] # "JP" puts "ゆうちょダイレクトのお客様番号をハイフンで分割して入力してください。(1/3)" an_account_info[1] = gets.chomp puts "ゆうちょダイレクトのお客様番号をハイフンで分割して入力してください。(2/3)" an_account_info[2] = gets.chomp puts "ゆうちょダイレクトのお客様番号をハイフンで分割して入力してください。(3/3)" an_account_info[3] = gets.chomp puts "ゆうちょダイレクトのパスワードを入力してください。" an_account_info[4] = `stty -echo;read line;stty echo; echo $line`.chomp if @osname == "linux" an_account_info[4] = gets.chomp if @osname == "windows" # Windowsの場合はキー入力を隠さない。 return an_account_info end # 三井住友 def loginMitsui(ff,account_info) ff.goto("https //direct.smbc.co.jp/aib/aibgsjsw5001.jsp") ff.text_field( name, "USRID1").value = account_info[1] ff.text_field( name, "USRID2").value = account_info[2] ff.text_field( name, "PASSWORD").value = account_info[3] ff.button( name, "bLogon.y").click end def getMitsui(ff,account_info) loginMitsui(ff,account_info) ff.link( href, /.*RYUDO_ACCNT_IDX=0/).click out = [] # 格納するのは配列でないといけない。あとでprint_tableするため。 out [ ◆三井住友口座 ] out store_table(ff.table( index, 1)) out [ff.h2( index, 1).text] # 入出金明細のタイトル out store_table(ff.table( index, 2)) ff.link( href, /.*imgLogoff\.y/).click return out end def make_accountMitsui(index) an_account_info = [] an_account_info[0] = @item_names[index] # "Mitsui" puts "SMBCダイレクトの契約者番号をハイフンで分割して入力してください。(1/2)" an_account_info[1] = gets.chomp puts "SMBCダイレクトの契約者番号をハイフンで分割して入力してください。(2/2)" an_account_info[2] = gets.chomp puts "SMBCダイレクトのパスワードを入力してください。" an_account_info[3] = `stty -echo;read line;stty echo; echo $line`.chomp if @osname == "linux" an_account_info[3] = gets.chomp if @osname == "windows" # Windowsの場合はキー入力を隠さない。 return an_account_info end # Viewカード def loginView(ff,account_info) ff.goto("https //viewsnet.jp/default.htm") ff.text_field( name, "id").value = account_info[1] ff.text_field( name, "pass").value = account_info[2] ff.button( type, "image").click end def getView(ff,account_info) loginView(ff,account_info) ff.link( href, /Pid=V0300_001/).click # 確定後データ ff.link( id, "HlAfter").click ff.button( id, "BtnList").click out = [] # 格納するのは配列でないといけない。あとでprint_tableするため。 out [ ◆Viewカード支払い次回支払い額 ] # 試験的 out store_table(ff.table( index, 14)) # 詳細画面 ff.link( id,"HlDetail").click temp = [];temp2 = [] # 表が特殊なので、処理した上で表示させる。 temp store_table(ff.table( index,14)) out ["▼利用明細"] out ["日付\t利用店名・商品名等\t支払い区分\t請求額"] 3.step(16,2) do |i| temp2 [temp[0][i][0],temp[0][i][2],temp[0][i][5],temp[0][i][6]] end out temp2 ff.link( id,"HlBack").click # 元画面に戻る。(なぜか2回戻らないと戻れない) ff.link( href, /Pid=V0300_001/).click # 確定前データ out [ ◆Viewカード次々回以降支払い額 ] # 試験的 ff.link( id, "HlPre").click ff.button( id, "BtnList").click out store_table(ff.table( index, 15)) out.last.delete_at(1) # 余計な項目があるので、1,2を消す。 out.last.delete_at(1) out store_table(ff.table( index, 16)) # 合計額 # ログアウト ff.link( href, /V0100_002.aspx/).click ff.button( id, "Logout").click return out end def make_accountView(index) an_account_info = [] an_account_info[0] = @item_names[index] # "View" puts "ViewカードのサービスIDを入力してください。" an_account_info[1] = gets.chomp puts "Viewカードのパスワードを入力してください。" an_account_info[2] = `stty -echo;read line;stty echo; echo $line`.chomp if @osname == "linux" an_account_info[2] = gets.chomp if @osname == "windows" # Windowsの場合はキー入力を隠さない。 return an_account_info end # 楽天カード def loginRakuten(ff,account_info) ff.goto("https //e-navi.rakuten-kc.co.jp/login/show") sleep 2 # ページの読み込みに時間がかかってエラーが出るため。 ff.text_field( name, "u").value = account_info[1] ff.text_field( name, "p").value = account_info[2] ff.button( name, "login2").click end def getRakuten(ff,account_info) loginRakuten(ff,account_info) sleep 2 # ページの読み込みに時間がかかってエラーが出るため。 ff.link( href, "/specific").click ff.link( href, /.*tab_no\/2\//).click out = [] # 格納するのは配列でないといけない。あとでprint_tableするため。 out [ ◆楽天カード次回支払い額 ] out store_table(ff.table( index, 1)) out ["▼回数指定払い明細"] out store_table(ff.table( index, 3)) out ["▼リボ払い明細"] out store_table(ff.table( index, 4)) ff.link( href, /.*tab_no\/1\//).click out [ ◆楽天カード次々回以降支払い額 ] out store_table(ff.table( index, 1)) ff.link( href, /logout/).click return out end def make_accountRakuten(index) an_account_info = [] an_account_info[0] = @item_names[index] # "Rakuten" puts "楽天カードのユーザID(メールアドレス)を入力してください。" an_account_info[1] = gets.chomp puts "楽天カードのパスワードを入力してください。" an_account_info[2] = `stty -echo;read line;stty echo; echo $line`.chomp if @osname == "linux" an_account_info[2] = gets.chomp if @osname == "windows" # Windowsの場合はキー入力を隠さない。 return an_account_info end # セゾンカード def loginSaison(ff,account_info) ff.goto("https //netanswerplus.saisoncard.co.jp/WebPc/welcomeSCR.do") ff.text_field( name, "inputId").value = account_info[1] ff.text_field( name, "inputPassword").value = account_info[2] ff.button( name, "login").click end def getSaison(ff,account_info) loginSaison(ff,account_info) ff.link( href, /\/WebPc\/USC0101BLC01.do/).click # 確定分 out = [] # 格納するのは配列でないといけない。あとでprint_tableするため。 out [ ◆セゾンカード次回支払い額 ] out [ff.h4( index, 1).text] # 何月分お支払いご利用明細 out store_table(ff.table( index, 1)) # 引き落とし口座情報 out store_table(ff.table( index, 2)) # 合計額 out ["▼利用明細"] out store_table(ff.table( index, 3)) out store_table(ff.table( index, 4)) # 未確定分 ff.link( href, /.*nonTargetMonth=1.*/).click # 未確定分詳細一覧 out [ ◆セゾンカード次々回以降支払い額 ] out [ff.h1( index, 2).text] # 何月分ご利用明細 out store_table(ff.table( index, 1)) # 明細 out store_table(ff.table( index, 2)) # 合計 # Logout ff.link( href, /\/WebPc\/USL0100BLC01/).click return out end def make_accountSaison(index) an_account_info = [] an_account_info[0] = @item_names[index] #"Saison" puts "セゾンカードのユーザID(NetアンサーID)を入力してください。" an_account_info[1] = gets.chomp puts "セゾンカード(Netアンサー)のパスワードを入力してください。" an_account_info[2] = `stty -echo;read line;stty echo; echo $line`.chomp if @osname == "linux" an_account_info[2] = gets.chomp if @osname == "windows" # Windowsの場合はキー入力を隠さない。 return an_account_info end
https://w.atwiki.jp/ringomagazine/pages/28.html
Review 映画 アマルフィ 女神の報酬 バイオハザードIV ヘアスプレー ALWAYS 三丁目の夕日 バイオハザードIII バブルへGo!! デスノート どろろ 恋愛寫眞 - Collage of Our Life -
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【Edit】(編集)へ 《Startup(スタートアップ)パネル》 スタートアップパネルは上段にプロジェクト作成に関するものと、下段の使用のコンピュータのプロセッサ/コア数を 検出するものとに分かれています。 Project creation preferences(プロジェクト作成の設定) TG3の起動時、またはファイルメニューから"New"を選択する事でプロジェクト作成が行われます。その時にデフォルト プロジェクト設定、あるいはユーザーが作成したプロジェクトファイルを読み込むかを選択する事が出来ます。 これにより、毎回同じカメラポジションで作成する事や、いつもサーフェースレイヤーや雲の特定のセットを好んで 使用する場合などに利用します。 カスタムプロジェクトを作成する方法は非常に簡単です。 1.TG3を起動します。そしてカスタムしたいプロジェクトを設定します。 2.プロジェクトを保存します。 3.【Edit】- 「Preferences」から"Startup"パネルを選択して下さい。 4.「project creation(プロジェクトの生成) 」のポップアップを"Load from file(ファイルを読込)"に変更します。 デフォルト設定は"Use defaults(デフォルトを使用)"が設定されています。 読み込まれたファイルは「Current file(適用ファイル) 」に表示されます。 5.[Choose File...(ファイルの選択)]ボタンをクリックし、2.で保存したプロジェクトファイルを読み込みます。 [Reveal File(ファイル場所の参照)]ボタンで、選択されたファイルの保存場所が表示されます。 6.パネルの一番下の[OK]ボタンをクリックして完了です。 ([Reveal File(ファイル場所の参照)]ボタンで、選択されたファイルの保存場所が表示されます。) 設定後は、ファイルメニューで「New」で始める度に、TG3はカスタム設定されたプロジェクトを生成します。 カスタム設定から作られたプロジェクトファイルの保存は新規で行われ、カスタムファイルが上書き保存される事は ありません。また、カスタム設定に変更を加え保存する場合は、ファイルメニューの「Open」でカスタムファイルを 開き、変更を加えてから保存する事で、次回の起動時から適用されます。 Processor core detection preferences(プロセッサ/コア検出の設定) TG3は起動時に、あなたのコンピュータが搭載するプロセッサ/コア数を検出します。レンダリングや他のプロセッサ集中型 タスクを通じて、コンピュータのプロセッサを利用する最も効率的な方法を決定する手助けにこの数値を使用します。 様々な理由からTG3がコンピュータ上の正確なコア数を検出出来ない場合や、意図的に使用するコア数を限定させる場合に 数値を入力します。 「Override automatic number of cores detection(自動でコア検出された数を無効にする)」をチェックする事で、TG3が 行う自動検出機能を無効にし、あなた自身でTG3で利用するコアの数を「Preferred number of cores(コア数を設定)」の 入力フィールドに入力します。チェックを入れる事で、スプラッシュスクリーン(TG3起動時画面)や【Help】- 「About Box]に 検出されたコア数とその下に"(user override)"と表示されます。 《Animation(アニメーション)パネル》 アニメーションに関連した設定を行います。 「Animation buttons show params in(アニメーションボタンによるパラメータの表示場所)」 このポップアップにより、"Show in Animation Panel(アニメーションパネルの表示)"をパラメータ・アニメーションボタンから 選択した時に、どこに表示させるかを以下の3つから設定します。 1.Main Window(メイン・ウインドウ) メインウインドウの右下ににパラメータを表示します。 2.New animation window(新規アニメーションウインドウ) 別ウインドウに新しくアニメーションパネルを開きます。 3.Last used panel(最後に使用したパネル内に) あなたが最後に使用したアニメーションパネル、または新しい アニメーションウィンドウでパラメータを表示します。 《Asset Search Folders(アセット検索フォルダ)パネル》 TG3がプロジェクトのリソースとなるアセット(オブジェクトファイルやイメージファイル等)を検索するためのフォルダを設定します。 TG3がノードで指定された場所にあるプロジェクトのアセットを見つける事が出来ない時、まずプロジェクトフォルダ内の指定ファイル 名を探します。それでもアセットが見つからない時、ここで設定されたアセット検索フォルダ内を参照します。 List(リスト) アセット検索フォルダとして追加されたフォルダ名の一覧を表示します。リスト内のフォルダ名をダブルクリックする事で フォルダのフルパス表示をする事や、キーボードの[DEL]キーを使ってリストから削除する事が出来ます。 Add Folder...(フォルダの追加) アセット検索フォルダを新しく追加するためのボタン。フォルダ選択のダイアログが表示されます。 Change Folder(フォルダの変更) リスト一覧から選択したフォルダの変更時に使用します。 Reveal Folder(フォルダ参照) エクスプローラ(Windows版)、またはFinder(Macintosh版)でリスト一覧から選択したフォルダを参照します。 《File Saving(ファイル保存)パネル》 保存するファイルに関する設定を行います。 Make backup copy of project files when saved(保存時にプロジェクトファイルのバックアップコピーを作成) チェックを入れる事で、保存時にプロジェクトファイルのバックアップを作成します。バックアップファイルには それぞれ(Windows版)"プロジェクトファイル名.tgd_bak"、(Macintosh版)"プロジェクトファイル名.backup.tgd"と 自動でファイル名が付けられます。 Always save project files incrementally(常にプロジェクトファイルを増分保存する) 【File】- 「Save Incremental」を参照して下さい。 Render save format(レンダーの保存フォーマット) レンダー結果のイメージ保存時に適用するデフォルトのファイルフォーマットを選択します。このフォーマットは、 自動レンダリングの保存時に適用されます。 Customise Default Paths(デフォルトパスの変更) 以下の項目では、特定の状況でTG3がファイル保存するフォルダを設定する事が出来ます。 Items(項目) ポップアップにより、どのパスを変更するかを下記より選択します。 Automatic render output(自動レンダー出力) 自動でレンダー結果の保存を選択している場合、レンダーイメージファイルを保存するフォルダを設定します。 デフォルトでは""マイ ドキュメント"フォルダに保存されるので、任意のフォルダを選択時に使用します。 Sequence output(シーケンス出力) シーケンスアイテム(アニメーションのフレーム)を保存するフォルダを設定します。 Temporary output files(テンポラリー出力ファイル) テンポラリ出力ファイルを保存するフォルダを設定します。たとえばTG3のデフォルトでは、レンダリングの コピーを保存する時、レンダリング時にアルファイメージファイルをテンポラリーフォルダへ保存します。 通常テンポラリーファイルは、WindowsあるいはMachintoshのOSによって作成された特有のテンポラリー フォルダに保存されます。この場所は【File】- 「Explore Temporary Files」で参照する事が出来ます。 Path(パス) 現在設定されたパスが表示されます。直接入力する事も出来ますが、以下のボタンを使って設定する事も出来ます。 Choose Location(保存場所の選択) 変更するフォルダを選択するダイアログを開きます。 Use Default Location(デフォルトの保存場所を使用) デフォルト設定に戻します。 Reveal Location(保存場所の参照) 保存場所が変更された場合、このボタンで保存場所を参照します。 《General(一般設定)パネル》 Show special tooltips(特殊なツールチップを表示) 3Dプレビュー、ノード・ネットワーク、ナビゲーションウインドウのような特殊なウインドウ内で表示します。 この設定では、ボタンなどの通常の操作関係にはツールチップは影響しません。 Restore Node Palette windows at startup(TG3の開始時のノードパレットウインドウを復元) TG3の終了時に現在開いているノードパレットを、次回の起動時に同じ位置に復元します。 Show warnings in Errors and Warnings window by default(デフォルトウインドウでエラーと警告を表示) エラーや警告メッセージがあった場合、デフォルトウインドウを開いて掲示します。 《Input Settings(入力設定)》パネル この設定パネルでは、マウスとキーボードの設定を行います。 {Input presets ポップアップから、入力プリセットを行う入力デバイスを選択します。 One mouse button(1ボタン式マウス) 1ボタン式マウスを適用します。 Two mouse button(1ボタン式マウス) 2ボタン式マウスを適用します。 Three mouse button(1ボタン式マウス) 3ボタン式マウスを適用します。 Universal(一般的なマウス) 1~3の複数のボタンを持つマウスが、同じ入力動作を果たす様に適応させる事を可能にしました。(デフォルト設定) Custom(カスタム) カスタマイズされたユーザ定義の入力バインディングを使用する事が可能になります。この"Custom"を選択する事で 以下のボタンが有効になります。 Customise Bindings(バインディングのカスタマイズ) "Customise Input Bindings window(カスタム入力バインディングウインドウ)"を開き、ユーザーによる 個別の入力バインディングをカスタマイズする事が出来ます。設定はこちらを参照して下さい。 Reset Bindings(バインディングのリセット) 入力バインディングの設定をデフォルト設定に戻します。 《Interface Colours(インターフェース・カラー)パネル》 TG3のインターフェースで使用される特定のエレメントの色をカスタマイズする事が出来ます。 ただし、ネットワークビュー、ノードネットワーク内で使われる色関係の設定は《Network Viewパネル》で設定します。 Item(項目) ポップアップから、色を変更するインターフェースのエレメントを選択します。 Animated parameter text(アニメーション・パラメータ・テキスト) パラメータがキーフレーム上に無い時の、アニメーション・パラメータ・テキストフィールドの色を設定します。 Keyframed parameter text(キーフレーム・パラメータ・テキスト) パラメータがキーフレーム上にある時の、アニメーション・パラメータ・テキストフィールドの色を設定します。 3D Preview camera path(3Dプレビュー内のカメラパス) 3Dプレビュー内の、アニメーション・カメラパスに使用する色を設定します。 3D Preview Depth-of-field(3Dプレビュー内の被写界深度) 3Dプレビュー内の被写界深度プレビューの色を設定します。 《Library(ライブラリ)パネル》 Automatically add these assets to the Library when opened(読込み時に自動でアセットをライブラリに追加) 下記のチェックボックスを有効/無効にする事で、どの種類をライブラリに追加するを選択する事が出来ます。これは アセットを直接開かれた時、例えばオブジェクトをインポートした時やクリップファイルを差し込んだ時、またアセットを プロジェクトの一部として読み込まれた時の両方を意味しています。 Clip(クリップ)、Heightfield(ハイトフィールド)、Images(イメージ)、Objects(オブジェクト)、Projects(プロジェクト) Add assets to the library when saved(保存時にアセットをライブラリに追加) 保存時に全ての種類のアセットをライブラリに追加します。同時にプロジェクトファイルも追加されます。 Advanced(高度設定) 以下の設定はライブラリの高度な設定ですので注意が必要です。 Clear Previews(プレビューを消去) ライブラリにあるすべてのプレビューを消去/削除するボタンです。これはファイルの一部として保存プレビューを 持つクリップやプロジェクトファイル等を除く全ての項目のプレビューをライブラリから消去します。ただし、動的に 生成されたプレビュー(例えば小さなイメージ)等のいくつかはプレビューが表示されます。 Delete Library Database(ライブラリのデータベースを削除) ライブラリに情報が蓄えられたデータベースファイルを削除します。これにより上記で解説したプレビューもを消去 します。ライブラリに致命的な問題を抱えている場合等、最後の手段としてデータベースを削除する事が出来ます。 《Navigation(ナビゲーション)パネル》 通常の3Dプレビューに付随するナビゲーションだけでなく、ナビゲーションパネルウインドウと関連する設定を行います。 Show navigation panel in 3D Previews(3Dプレビュー内にナビゲーションパネルを表示) チェックを入れる事で、3Dプレビュー内にナビゲーションパネルを表示します。ナビゲーションパネルのアイコンをクリック する事でフルサイズ(これによりナビゲーションパネルの操作が可能になります)に切り替わります。 【View】- 「Navigation Window」で独立パネルのナビゲージョンパネルにアクセスする事が出来ます。 Use custom steps sizes for slowest navigation speed(最も遅いナビゲーションスピードのカスタムステップ幅を使用) ナビゲーションパネルを使用してカメラ位置をより細かく制御したい場合、以下の2つの項目を設定して移動量と角度の定義を カスタム設定する事が出来ます。チェックを入れる事で、ナビゲーションパネルの最下段のスピードバーが一番遅いスピード (マス目が1つ)が設定されている時は、ここでカスタムしたステップ幅が適用されます。 Movement step(移動幅)[m] Angle(角度)[度] Show compass in 3D Preview by default(3Dプレビューにコンパスを表示) チェックする事で、デフォルトでは3Dプレビューの左上にコンパスを表示します。チェックを外すと非表示になります。 Show compass in Heightfield/Shader Previews by default(デフォルトのハイトフィールド/シェーダーのプレビューにコンパスを表示) チェックする事で、デフォルトではハイトフィールド/シェーダープレビューの左上にコンパスを表示します。 チェックを外すと非表示になります。 Default compass style(デフォルトのコンパスのスタイル) ポップアップにより"3D Axes(XYZ枢軸式3D)"、または"Heading(0-90度の方向軸式の2D)"コンパスを選択します。 "3D Axes"はシーンの配置、構成時に使用し、"Heading"は太陽光の方角の参照などに使用します。 《Network View(ネットワークビュー)パネル》 ノード・ネットワークと呼ばれるネットワークビューに関連する設定を変更します。 Use smooth text(滑らかな文字の適用) ネットワークビューでアンチエイリアス処理された滑らかな文字を適用します。 Use line smoothing(滑らかな線の適用) ネットワークビューでアンチエイリアス処理された滑らかな線を適用します。Windows版では処理速度が若干落ちるため、 デフォルトは未チェックですが、Macintosh版では負荷がかからないため、デフォルトはチェックが入っています。 Clip node label text to node box(ノードボックス内のノードラベル名を切り取り) チェックを入れる事で、ノードラベル(ノード名)がボックス幅を超えた分を切り取りますが、未チェックにする事で ノードボックスからはみ出してノードラベルを表示します。 Centre on nodes selected in node lists(ノードリスト上で選択されたノードを中央配置) TG3のデフォルト動作では、ノードリストで選択された任意のノードがネットワークビューの中央に来るよう焦点が 合わされます。未チェックの場合は、ノードを追加しても焦点を合わせて動く事はありません。 Colours(色設定) Background colour(背景色) このボタンをクリックすると、カラーピッカーが開き、ネットワークビューの背景色で適用するための色を設定します。 Automatically choose connection colour(接続線の色を自動で見立てる) チェックを入れる事で、TG3は背景色に合わせて自動で見やすい接続線を見立てます。ユーザが任意の色を設定する 場合は、チェックを外す事で、以下の「Connection colour」ボタンが有効になります。 Connection colour(接続線の色) このボタンをクリックすると、カラーピッカーが開き、ネットワークビューの接続線の色で適用するための色を設定します。 《Rendering(レンダリング)パネル》 On render completion(レンダー完了時処理) ポップアップの選択により、レンダー完了時の処理を設定します。 Do nothing(何もしない) レンダー完了時、何もしません。デフォルト設定です。 Beep(ビープ音) レンダー完了時、ビープ音を鳴らします。 Bounce Dock icon(Dockアイコンのバウンド) レンダー完了時、Dockを最前面に起こしTG3のアイコンをバウンドします。これはMachintosh版のみの機能です。 Stop screensaver and sleep while rendering(レンダリング中スクリーンセーバー及びスリープ機能の停止) TG3がレンダリング中、チェックを入れる事でスクリーンセーバーの動作及びシステムのスリープ機能を停止します。 これによりマシンパワーの負荷を抑え、レンダリングの速度低下を防止します。デフォルトは未チェックです。 Automatically save all renders(自動ですべてのレンダーを保存) チェックを入れる事で、TG3はすべてのレンダーを保存します。デフォルトでは、レンダー結果はドキュメントフォルダ内の 「Terragen 3」フォルダに保存されます。 《Software Update(ソフトウエア・アップデート)パネル》 TG3の新規アップデートのチェックに関連する設定を行います。 Automatically check for updates(アップデートを自動チェック) チェックを入れる事で、TG3は起動毎に自動で『PlanetSide』のサーバに接続し、入手可能なアップデートの有無を確認します。 この際、ユーザのコンピュータに関するあらゆる個人情報などを送信する事無く、ソフトウエアの最新バージョンの有無だけを 確認しています。『PlanetSide』はユーザのプライバシーを尊重し、自動的に確認されたソフトウエアのアップデートは ユーザの確認無しでダウンロードやインストールする事はありません。 入手可能な新バージョンがある場合、次回TG3を始める時に『PlanetSide』ウェブサイトを訪問しユーザ自身で新バージョンを ダウンロード、またはインストールを行います。入手可能な新バージョンがある場合、TG3は1日1回ウェブサイトへの訪問を 催促するダイアログを表示します。 TG3の起動毎に自動でインターネットへ接続を望まない場合は、チェックを外して手動でアップデートを確認する事が出来ます。 また、【Help】- 「Check for Updates Now」でもアップデートを確認する事が出来ます。 Check For Updates Now(すぐにアップデートの確認を行う) ボタンをクリックする事で『PlanetSide』のサーバに接続し、入手可能なアップデートの有無を確認します。 Reset Ignored Versions(バージョン無理をリセット) TG3の新バージョンの通知案内を止める事が出来ますが、このボタンをクリックする事で再度通知が行われます。 《新バージョンがあった場合のダイアログ》 「『PlanetSide Software』からダウンロード可能なTerragen 3の新バージョンがあります。あなたのコピーをアップグレード しますか?あるいは、この新バージョンを無視し通知を行わない選択も可能です。」 Upgrade Now(今すぐ更新) 『PlanetSide』のアップデート専用のウェブサイトへアクセスします。必要なアップデートファイルをダウンロードします。 Ignore New Version(新バージョンを無視) 新バージョンの更新は行わず、今後起動時の通知を行いません。 Upgrade Later(後で更新) 今回は更新を行わず、TG3を通常起動します。
https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/250.html
アセンブルルームやストーリーボードルームで、プレビューツールボックス(下図)のそれぞれをクリックすると表示方法を切り替える事ができます。(一番左の矢印のやつを除いて)右にいくほどより詳細に表示されるものの、描画が重くなっていきます。 上記アイコンのいずれか(一番左をのぞく)をクリックしてプレビューの表示方法を選択してください。一番左のアイコンはより詳細な設定ダイアログが開きます。 「バウンディングボックス表示」「ワイヤーフレーム表示」「フラットシェーディング表示」「グーロシェーディング表示」「テクスチャ付シェーディング表示」の5段階の表示方法でオブジェクトを表示できます。それぞれの表示方法の詳細については後述。 処理を軽くして操作したいならワイヤーフレーム表示かフラットシェーディング表示を選び、より詳細な表示が必要な場合はテクスチャ付シェーディング表示を選ぶと良いでしょう。 より詳細な表示方法ほど再描画に時間がかかるので、オブジェクトを配置する場合はワイヤーフレーム表示やフラットシェーディング表示を選択すると良いでしょう。より詳細な表示が必要な時により上位の表示方法に変更しましょう。 可能なら、testrenderツール(画面左にあるカメラアイコンを押すか、「X」キーを押した後、図面上で矩形にドラッグするとそのエリアをレンダリングできる)を使って図面上でプレビューレンダリングをするのも良いでしょう。 プレビューの表示方法を変更するには ・プレビューツールボックスのアイコンをクリックしてください。 (左から順に「1.プレビューの詳細な設定」「2.バウンディングボックス表示」「3.ワイヤーフレーム表示」「4.フラットシェーディング表示」「5.グーロシェーディング表示」「6.テクスチャ付シェーディング表示」のアイコンとなっています。)バウンディングボックス表示(Bounding Box) 「バウンディングボックス」とはオブジェクト(あるいはオブジェクトグループ)を囲むボックスです。オブジェクトを選択するとオブジェクトのまわりにバウンディングボックスが表示されますよね。アレの事です。 「バウンディングボックス表示」ではこのバウンディングボックスのみが表示されます。 ワイヤーフレーム表示(Wireframe) 「ワイヤーフレーム表示」では、ポリゴンやスプラインを構成するラインが表示されます。 フラットシェーディング表示(Flat)「フラットシェーディング表示」ではポリゴンの面がカラー付で表示されるのですが、面のスムージング処理(グーロシェーディング)がされていないため、カクカクした感じになります。 グーロシェーディング表示(Gouraud) 「グーロシェーディング表示」は、ポリゴンの面がカラー付で表示された上、曲面が滑らかに見えるようシェーディング処理がされています。 テクスチャー付表示(Textured) 「テクスチャー付表示」は、オブジェクトに設定したテクスチャーまでも表示(さらに光沢も表示)されるようになりますが、他のモードに比べて再描画に時間がかかる場合があります。(訳者注:まぁ最近のビデオカードならそんなに重くないでしょう。) *原文では説明不足な感じなので、意訳しました。
https://w.atwiki.jp/fattencho/pages/28.html
.treeview, .treeview ul { padding 0; margin 0; list-style none; } .treeview ul { background-color white; margin-top 4px; } .treeview .hitarea { background url(images/treeview-default.gif) -64px -25px no-repeat; height 16px; width 16px; margin-left -16px; float left; cursor pointer; } /* fix for IE6 */ * html .hitarea { display inline; float none; } .treeview li { margin 0; padding 3px 0pt 3px 16px; } .treeview a.selected { background-color #eee; } #treecontrol { margin 1em 0; display none; } .treeview .hover { color red; cursor pointer; } .treeview li { background url(images/treeview-default-line.gif) 0 0 no-repeat; } .treeview li.collapsable, .treeview li.expandable { background-position 0 -176px; } .treeview .expandable-hitarea { background-position -80px -3px; } .treeview li.last { background-position 0 -1766px } .treeview li.lastCollapsable, .treeview li.lastExpandable { background-image url(images/treeview-default.gif); } .treeview li.lastCollapsable { background-position 0 -111px } .treeview li.lastExpandable { background-position -32px -67px } .treeview div.lastCollapsable-hitarea, .treeview div.lastExpandable-hitarea { background-position 0; } .treeview-red li { background-image url(images/treeview-red-line.gif); } .treeview-red .hitarea, .treeview-red li.lastCollapsable, .treeview-red li.lastExpandable { background-image url(images/treeview-red.gif); } .treeview-black li { background-image url(images/treeview-black-line.gif); } .treeview-black .hitarea, .treeview-black li.lastCollapsable, .treeview-black li.lastExpandable { background-image url(images/treeview-black.gif); } .treeview-gray li { background-image url(images/treeview-gray-line.gif); } .treeview-gray .hitarea, .treeview-gray li.lastCollapsable, .treeview-gray li.lastExpandable { background-image url(images/treeview-gray.gif); } .treeview-famfamfam li { background-image url(images/treeview-famfamfam-line.gif); } .treeview-famfamfam .hitarea, .treeview-famfamfam li.lastCollapsable, .treeview-famfamfam li.lastExpandable { background-image url(images/treeview-famfamfam.gif); } .treeview .placeholder { background url(images/ajax-loader.gif) 0 0 no-repeat; height 16px; width 16px; display block; } .filetree li { padding 3px 0 2px 16px; } .filetree span.folder, .filetree span.file { padding 1px 0 1px 16px; display block; } .filetree span.folder { background url(images/folder.gif) 0 0 no-repeat; } .filetree li.expandable span.folder { background url(images/folder-closed.gif) 0 0 no-repeat; } .filetree span.file { background url(images/file.gif) 0 0 no-repeat; }
https://w.atwiki.jp/bdffbdfts/pages/15.html
「BRAVELY DEFAULT」について 2012年にスクウェア・エニックスから発売されたNintendo3DS用ソフトで、 ジャンルはRPGです。 「古き良きRPG」「王道ファンタジーRPG」の再来として、各国から大きな評価を受けています。 FFシリーズの流れを汲んだ「ジョブ」や「アビリティ」のシステムにより、 プレイヤーごとに異なるカスタマイズで冒険をすることができます。 シナリオは5pb.の林 直孝、音楽はSoundHorizonのRevoが担当しています。 「BRAVELY DEFAULT」には、「(果たすべき約束・責任を)勇気を持って、拒否する」という意味が込められています。 以下で、本作品の特徴を説明します。FAQもご覧ください。 「ブレイブ」 「デフォルト」 1ターンに1回ずつ行動をするという選択肢に、新しい選択肢を追加した戦闘システムです。 「デフォルト」を、「たたかう」等のコマンドの代わりに選択すると、そのターンは行動せず防御に徹しますが、代わりに「ブレイブポイント(BP)」を1つ増やすことができます。 「ブレイブ」を選択すると、所持している「ブレイブポイント」を1つ消費し、そのターンの行動回数を1つ増やすことができます。 「ブレイブポイント(BP)」は、キャラクター毎に基本的に最小-3、最大+3まで所持することができます。戦闘開始時は0の状態です。マイナスの間は行動することができず、その間は1ターンに1ずつ自動で回復します。 例えば、雑魚との戦闘時、1ターンのうちに殲滅したいならば、 「ブレイブ」を使って行動回数を一気に増やし、1ターンで4ターン分もの攻撃を行いノーダメージで切り抜ける といった方法が可能になります。 「ブレイブポイント」がマイナスになっても、そのまま戦闘が終われば、マイナス分は踏み倒して無くすことができます。 逆に倒しきれなかった場合は、マイナスの分だけ行動できず、敵に大きな隙を見せることになります。 反対に、ボスとの戦闘時は、 「デフォルト」で防御を行い様子を見ながら「ブレイブポイント」を貯め、ボスに隙ができたときに「ブレイブ」で一気に畳み掛ける といった方法ができます。
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/70.html
現在、水面を作成する方法は2つあります サイズが調整可能なビルドインの"Lake object(円盤状の平らな水)"を作成する。 地形に『Water Shader』を適用し、配置をコントロールするための『blend shader』やマスキングからなる他の形態を使用する事が出来ます。 "Lake object"によって、異なる高さと異なる色や波の特性を持つ複数のユニークな水のエレメントを作成する能力を持っています。また、河川、複雑な湖の形状、およびその他の重要なエレメント作成を可能にし、その分布を微調整するための水の形状をマスクする事が出来ます。実際にこれからどのように"Lake object"を使用するか、目を通しておきましょう。 First go to the Water layout so we can place the Lake object. It s the only option currently available on the Add Water Object menu and you will immediately see your 3D preview window covered with water when you add it. After you have done so, click on it in the node list to bring up its settings. Most of the controls here are fairly self-explanatory. At the top the normal naming and enable/disable control. Handle In Preview determines whether the lake object itself will be shown in the viewport. Cast Shadows will be seldom used for now but its effect is fairly obvious - it makes the water disc cast shadows onto the terrain. Moving on let s look at the settings on tne Transform tab. the Water Level is literally just the height of the object above the base planet surface (this will be important when transparency is introduced in later versions). The Centre settings control the X, Y, Z placement of the object and can be used when precise placement of your water is needed, but it s generally easier just to drag it around in the viewport. And finally Max Radius allows you to control the size of the lake object, measured in meters as usual. The Planet and Surface Shader tabs are extremely simple. Planet allows you to specify the planet this water object is associated with. Because it s a flat disc it needs to be adjusted to fit the curvature of the planet, especially at large radius values, so it s necessary to connect it to a Planet to accomplish these changes. The Surface Shaders tab simply defines the shader for the lake object; naturally it defaults to a Water Shader. Now that we ve looked over the basic settings let s do a quick render to see how the water looks. Keep in mind that the default camera perspective is 1 kilometer above the terrain, so let s move down a bit to see the water better. Take the camera down until it seems fairly close to the water- about 200 meters - and do a render from this new camera position. At this height you should be able to see the wave structure as well as the wave variation which helps to increase realism. You ll no doubt find that water takes a bit longer to render than most other scene elements. Reflections are always quite demanding to render and Terragen 2 is no exception, but this aspect will be getting a lot of optimization in the future to improve things as much as possible. You can control all aspects of the water surface itself in the Water Shader settings. Let s take a look there now and see what kind of things can be done with the current functionality. From the Surface Shaders tab click the box to the right of the Surface Shader name (Water shader 01) and select Go to [shader name] and the water shader settings window will then be opened. Aside from the standard node controls there are only two tabs here that allow you to control all aspects of your water. In the future additional functions such as transparency and shore surf/foam will probably have their own tabs here. For now the Wave tab is visible and contains some of the most important controls to adjust the look of our water. By now you should be familiar with naming conventions of Terragen 2 so hopefully most of these will be self-explanatory. The Roughness setting controls the general roughness of the water surface and in combination with the Wave Scale and Smallest scale it determines the majority of the water shape. Wave Scale is the average wave size and Smallest Scale determines the size of the smallest details - increase this if the water shape looks too simplistic, but reduce it if you re only viewing the water from a distance as the smaller it is the more octaves in the Water Shader noise function and the longer render times will be. The next set of controls should be familiar to users of Terragen 0.9 - the Wind Patch settings. In nature there are variations in wave structure and overall water smoothness across large bodies of water which is due to several factors including wind. These settings allow you to simulate those effects and bring an extra level of realism and needed variety and interest to large water elements. The defaults give a subtle variation to the water surface, modulating the roughness across the surface with a large-scale noise function. The Wind Patch Effect setting controls the strength of this effect - the actual amount of variation there will be between different areas. Wind Patch Size controls the average scale of the areas of variation. And finally Wind Patch Sharpness sets how sharp the line between areas of variation will be, or to put it another way it controls how smooth the transition between areas of different roughness is. Now on to the Reflections tab. Master Reflectivity is fairly self-explanatory - it controls the overall level of reflectivity for the water. Index of Refraction is a technical term that refers to the amount of light refraction caused by a given material. This is implemented as the standard Index of Refraction where water is 1.33. The higher this is the more diffuse your reflections will be. Horizon Shift is a special function used to simulate the "shift" in reflection due to the aggregate effect of greater or lesser surface roughness on distant reflective surfaces. It will essentially shift the angle of distant reflection toward or away from the horizon. The easiest way to understand this is just to play with the slider and watch the effect on the preview. Highlight Intensity controls the strength of specular highlights from light sources and Min[imum] Highlight Spread allows you to control how much "spread" the reflections have - in other words how diffuse the specular highlights are. Note that you can plug a shader into the Input of the Water Shader to override or contribute to many of these built-in settings. For example you can get more control over wave shape by plugging a Power Fractal into it and using the Displacement controls. A Heightfield Shader or Image Map can be used in the same way and can be particularly useful for explicitly controlling water shape. Another important capability enabled by the Water Shader Input is controlling the color of the water. Try plugging a Default Shader into the input and adjusting color - you now have the ability to specify any color you want for the water. This also gives us a springboard to our next experiment masking the water to control its distribution.